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2001年爾波國際-動畫製作

動畫與廣告最大的不同在於製作時程上的規劃差異,動畫製作由於影片的長度比較長,涉及的3D模型與表現方式需要比較複雜,所以在前期規劃上面必須謹慎完整,以避免事後追加修改所造成的前後製作銜接問題。動畫製作規畫必須先有文字腳本劇情規劃後,在進行角色設定(包含造型、表情、性格與動作設定等)、動態腳本設計、分鏡走位等前期設定,之後才進行3D模型製作、動態製作、燈光、場景、與特效…才到最後的影像合成與輸出。除了每一階段規劃的緊密度需要完整與詳細之外,後續大量製作時的人力管理與進度管理也必須全盤規畫的安排與銜接。

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負責造型設計製作、腳本規畫、3D動畫製作、2D合成等模型製作部分是先在MAYA製作,在到SOFTIMAGE進行動作、質感、燈光、以及算圖。後續合成由FLAME工作站合成。

    故事主要強調戰鬥機械的競技,所以動作設計上強調厚重載具在森林與沼澤中的行動表現。

         動畫製作同時必須研究動態的表演部分,機械的結構轉彎跟移動都會因為專軸彎曲的階段性產生出時間差的笨重感,同時這樣的時間差也會產生動畫中“力量的表現”。

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負責造型設計作、腳本規畫、3D動畫製作、2D合成等。 利用動作擷取的細緻度將動物的戰鬥形態凸顯出來,尤其因為體型與骨架的設計方式,可以同時獎動作應用到小兔人跟大象人這兩種體型。

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這次的製作主要是呼應最新的硬體遊戲機平台XBOX的宣傳短片。概念是由人來控制住機械的行為,也就是強調出科技的演進將人的主宰性與操作性提升到一個新的世代。影片動作由光學式動作擷取器所抓取,擬真的細節動作也非一般動畫所能超越的。

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         負責造型設計製作、腳本規畫、3D動畫製作、2D合成等。這是一部試著整合出卡通感與真實感結合的3D動畫影片,裡面運用許的真人動態擷取,在利用事後柔化KEY點的方式上讓卡通中的角色除了真實感以外更多了誇張的動態表演。

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主要負責動畫技術整合,由於開發時簡較長而所遇到的技術也隨著開發經驗不斷的提升與修改。也因此會面臨到許多因為新的技術或是新的設備產生出不一樣的技術整合需求。

    在開發的同時也需要兼顧到新舊技術交接時可能出現的融合問題,同時兼顧品質與時間規畫可能性。

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與華義國際開發單機遊戲的宣傳動畫片頭,負責2D合成與技術指導的部分。

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與春水堂合作開發阿貴的動畫卡通影片,負責2D合成與技術指導的部分。

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