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遊戲橘子數位作品

 90年07月13日至

 98年04月02日

 

       動畫的原本獲利性隨著周邊商品的販售得到更大的獲利之後,原本純畫面創作的動畫市場也隨著大陸等卡通代工公司的轉移而產生新的變化。遊戲公司成為新的多媒體新興產業。與動畫領域不相同的就是遊戲開發不僅是靠眼睛而已,需要有大量的團體配合才能作出作品,例如妥善的遊戲企劃,少問題錯誤的程式引擎等單位配合,美術不在是說了算的單純單位。

       由於原本台灣產業皆是以單機遊戲作為開發主軸,在韓國線上遊戲的成功以後,台灣除了代理以外更開始著ˋ重於研發的重要性,也再此時加入遊戲橘子的遊戲開發單位。

紅門數位時期作品

 98年04月01日至

 100年09月01日

 

動作遊戲的即時性是線上遊戲的新趨勢,以前受限於頻寬與電腦的處理速度,早期的線上遊戲從最早的回合制,到後期的半回合制乃到今日即時制,隨著時代的進步與硬體的趨勢,遊戲玩家也不斷的驅使研發商創造出更有市場新鮮感的遊戲領域。

       次世代的遊戲就是以豐富的NOTRMAL與光影運算,將以往比較平面的3D遊戲畫面提升到新的視覺領域,以往的即時光影都僅能在單機遊戲或者是硬體規格固定的電視遊樂器才能實現這樣的細緻畫面,不過PC的顯示卡的日趨月異進步也帶領整個遊戲產也走到轉型的階段。

育達科技大學期間

  101年2月1日至

  105年06月30日

       在學校教學期間,除了要吸收現在最新的數位技術以外。更需要了解如何應用所學發揮於應用上,落實在學校中就是以比賽與產學案為目標。由於學校有許多類型的產學合作可能,所以在這段時間製作與應用的層面更廣。

2010年以後手機APP成為遊戲與應用媒體主流,學習的習慣也曾課堂轉移成為數位學習為主,軟體應用越來越便利後,如何運用創意發揮在數位產業上,是這段時間的學習成長過程。

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